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    Desenvolvimento e Avaliação do Jogo DuchsVille para Apoiar o Processo de Aprendizagem Nutricional: estudo de caso com adolescentes com distrofia muscular de Duchenne

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    O presente estudo teve como objetivo criar, implementar e avaliar um jogo eletrônico para educação alimentar e nutricional de crianças com distrofia muscular de Duchenne (DMD). Participaram do estudo, 27 profissionais da saúde e 10 adolescentes com DMD. Foram aplicados questionários de pré-teste a fim de coletar informações a respeito dos conhecimentos prévios sobre hábitos alimentares e pós-teste para analisar os ganhos de informações após o jogo. Observou-se que as crianças retiveram conhecimento sobre alimentação e nutrição após jogo. Concluiu-se neste trabalho que a interatividade proporcionada pelos jogos eletrônicos, pode estimular e favorecer na construção do conhecimento sobre nutrição e hábitos alimentares saudáveis

    Desenvolvimento e avaliação de jogo eletrônico interativo para o processo de aprendizagem do tratamento de crianças e adolescentes com distrofia muscular de Duchenne

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    This paper aims to present the development and evaluation process of an interactive video game created to promote the construction of knowledge about the rehabilitation program of children and adolescents with Duchenne Muscular Dystrophy (DMD). The game content data collection was done by brainstorming with a multidisciplinary team of health professionals (physiotherapists and occupational therapists) and patients with DMD. Data were analyzed and separated into three categories: genetic, pathophysiology and stretching programs. This information was transformed into a storyboard and a team of engineers made the programming and implementation of the game. Lastly, the electronic game was tested by DMD patients by a pre-post-game questionnaire. The results showed an increase in the repertoire related to rehabilitation after they played the game. The interactive electronic game DuchsVille was created, evaluated and was able to be used as a tool of information technology applicable to favor processes of teaching and learning about rehabilitation aspects of DMD, bringing the technical and scientific logic of health care providers closer to the logic of common sense of the population.O trabalho visa apresentar o processo de desenvolvimento e avaliação de um jogo eletrônico interativo criado para favorecer a construção de conhecimento sobre o programa de reabilitação de crianças e adolescentes com Distrofia Muscular de Duchenne (DMD). A coleta de dados do conteúdo do jogo foi feita por brainstorms com equipe multidisciplinar de profissionais da saúde (fisioterapeutas e terapeutas ocupacionais) e pacientes com DMD. Os dados foram analisados e separados em três categorias: genética, fisiopatologia e programas de alongamento. Transformou-se essas informações em storyboard e realizou-se a programação e execução do jogo feitas por uma equipe de engenheiros. Por fim, o jogo eletrônico foi testado por pacientes com DMD por meio de um questionário pré-pós-jogo. Os resultados demonstraram aumento no repertório relacionado à reabilitação pré-adquirido e pós-jogo. O jogo eletrônico interativo DuchsVille foi criado, avaliado e pode ser utilizado como uma ferramenta de tecnologia de informação aplicável para favorecer processos de ensino e aprendizagem sobre aspectos de reabilitação na DMD, aproximando o diálogo da lógica técnico-científica dos profissionais da saúde da lógica do senso comum da população

    Projeto UCA-Assistiva: mapeamento e avaliação de ferramentas assistivas nos laptops educacionais do PROUCA

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    Este artigo apresenta resultados do mapeamento e avaliação de ferramentas assistivas nos laptops educacionais do projeto UCA. Como resultado pôde-se obter as vantagens e desvantagens da utilização de uma série de ferramentas de acessibilidade segundo critérios de um especialista em Tecnologia Assistiva. Para isso, foi realizado um mapeamento de diversas ferramentas que foram elencadas por especialistas em acessibilidade, as mais votadas foram selecionadas e testadas no laptop Classmate PC para verificar sua viabilidade de utilização

    Digital learning ecosystems: authoring, collaboration, immersion and mobility.

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    A rápida evolução e a ampla disseminação de tecnologias digitais estão mudando o contexto e o perfil dos aprendizes que hoje circulam naturalmente entre espaços físicos, espaços virtuais e espaços sociais diferentes, aprendendo em contextos formais e informais. Paradigmas educacionais atuais defendem a aprendizagem centrada no aprendiz que constrói seu conhecimento ao criar e desenvolver projetos, ao interagir com os objetos de estudo, com seus pares, com seus professores e mentores. A análise de requisitos etapa fundamental do desenvolvimento de uma ferramenta digital - concentra-se essencialmente em aspectos computacionais a partir da identificação de fluxos de entrada e saída e dos processos que a ferramenta deverá executar. Entretanto, a análise de requisitos é difícil de ser conduzida quando os conteúdos e inter-relações são complexos e dinâmicos. Recentemente, a abordagem de ecossistemas tem sido usada para entender ou modelar fenômenos que surgem da tecnologia e de seu uso. Propomos utilizar esta abordagem para conceber novas ferramentas digitais de aprendizagem ao analisar seus requisitos, ou para analisar ferramentas existentes. Assim, propomos neste trabalho uma definição e um modelo de Ecossistema Digital de Aprendizagem, que podem ser aplicados tanto na concepção de novas ferramentas educacionais quanto na análise para melhoria de ferramentas existentes. Um conjunto de artefatos, resultantes do detalhamento do modelo, é apresentado a fim de auxiliar na utilização do mesmo. A avaliação da aplicabilidade do modelo foi realizada por meio de sua utilização em estudos de caso de ferramentas educacionais desenvolvidas anteriormente. A aplicação do modelo evidenciou aspectos que não foram contemplados com abordagens tradicionais e permitiu levantar possíveis modificações e ampliações que podem levar a um estágio mais maduro do ecossistema. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo na análise de ferramentas existentes apontam caminhos promissores para que esta estratégia seja usada na concepção de novas ferramentas educacionais de aprendizagem.The rapid evolution and dissemination of digital technology are changing the learners context and profile. Learners move naturally between different physical spaces, different virtual spaces and different social spaces, engaging in learning activities in formal and informal contexts. Educational paradigms defend a learner centered approach, where learners construct their knowledge creating and developing projects, interacting with learning objects, with their peers, their teachers and mentors. Requirements analysis is a fundamental phase in the development of digital tools and concentrates essentially on computational aspects consisting on the identification of the tools input and output flows as well as processing. Nevertheless, requirements analysis is difficult to conduct when contents and relations are complex and dynamic. Recently, the ecosystem approach has been used to understand and to model phenomena that appear from the technology and its use. We propose to use this approach to conceive new digital learning tools, analyzing its requirements, or to use this approach to analyze existing tools. Therefore we propose in this research a Digital Learning Ecosystem definition and model that can be applied to the conception of new educational tools, as well as to analyze and improve existing tools. The detailed model includes a set of artifacts that can support its application. The model applicability evaluation was achieved by applying it on previously developed study cases. The model application showed some aspects that were not considered with traditional approaches and raised possible modifications and extensions that can lead to a mature stage of the ecosystem. The model application analysis of existing tools showed promising results and indicate that this approach can be used to conceive new educational learning tools

    Study of the Learning Performance and User Experience of the Interactive Systems of the Catavento Cultural Museum

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    Educational interactive technologies are placed in museums to enhance the visitor experience. Great time and money and hard work hours are spent to design, develop and deploy these systems. But do these systems actually achieve their pedagogical goals? Do they contribute to greater effectiveness and user experience (UX)? In this article we report the use of the technological attraction "Adventure in the Solar System", from the Catavento Cultural Museum, in São Paulo, Brazil. The attraction simulates an adventure in space through a spaceship composed of collaborative games designed to teach about astronomy, physics and mathematics. 129 students participated in this empirical study and were classified into three groups (ESI - Elemental Scholl I; ESII - Elemental Scholl II; HS - High Scholl), all aged between 7 and 16 years. The main objective of the study was to analyze learning performance and user experience (UX). The results showed that there were no statistically significant results betwen groups, but higher proportions of positive scores were observed in the ESII and SH groups. Regarding the user experience, ESI and ESII presented more expressive results than SH. The main results are discussed and ideas for future research are presented

    Uma proposta baseada em projetos para oficinas de Internet das Coisas com Arduino voltadas a estudantes do Ensino Médio

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    Este trabalho apresenta uma oficina de Internet das Coisas estruturada a partir de estratégias de Aprendizagem Baseada em Projetos. As oficinas propostas foram oferecidas a 32 estudantes de Ensino Médio de duas Escolas Estaduais de São Paulo, e tiveram duração de dezesseis horas, divididas em quatro dias. Utilizando sensores, atuadores, Arduino, Scratch, MBlock e AppInventor, a partir do tema Casa Inteligente, cada grupo desenvolveu um projeto distinto, de acordo com seus interesses. As percepções dos estudantes foram coletadas por meio de questionários semiestruturados para avaliação das oficinas, contendo questões referentes à auto-avaliação do aprendizado e envolvimento dos estudantes, e visão a respeito das abordagens propostas. Os resultados indicam forte aceitação do conteúdo e formato das atividades, expressos principalmente nos comentários - apontando um caminho interessante para oficinas que visem apresentar um primeiro contato aos estudantes com conteúdos de programação e robótica voltadas a despertar a motivação em relação ao aprendizado e o interesse para estes temas

    Accessibility in Digital Television: Designing Remote Controls

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    Free to air television is still an important tool to provide information and communication in many countries. Therefore, the universal access to the television system is very important. This paper presents a set of Digital Television accessible remote control devices designed for the Brazilian Digital Television. A research was conducted, interviewing people with disabilities in Brazil. Three remote control models were proposed, consolidating the main identified requirements, being accessible for a diverse group of impairments.Brazilian Government through: FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos), CAPES RH TVDBrazilian Government through: FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos), CAPES RH TVD [231/2008]SEDPcD-SPSEDPcDS
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